Grado 6°


GRADO 11



TERCER PERIODO

COMPETENCIA

1. Produce y sustenta su solución como la más acertada a la problemática encontrada a través del proyecto propuesto.

DESEMPEÑOS

1.1 Evalúo los posibles fallos en la ejecución del prototipo como mejoramiento en el desarrollo del proyecto final.

1.2 Presento el proyecto terminado y lo sustento.



TEMÁTICAS


ELABORACIÓN DE PROYECTOS DE INNOVACIÓN (Energías limpias renovables, Construcciones sostenibles, etc.)

1. Evaluación y cierre

a. Creación y producción del proyecto

2. Presentación y sustentación.

a. Cierre y evaluación

3. Generalidades
a. Conciencia y reflexión

b. Gestión de recursos








SEGUNDO PERIODO
COMPETENCIA


1. Diseña y desarrolla una solución a un problema o necesidad, explica y argumenta su utilidad a través de un proyecto tecnológico.

DESEMPEÑOS


1.1 Creo o construyo un proyecto tecnológico como solución a la problemática o necesidad.

1.2 Organizo, preparo y presento el proyecto tecnológico.





ACTIVIDAD PASTORAL

PROMOVER LA FRATERNIDAD.

Favorecer el cuidado del medio ambiente, la cooperación sistemática entre los miembros de la comunidad educativa y su proyección a la comunidad circundante.








  

ACTIVIDAD P.R.A.E.

1. INVESTIGANDO EL RUIDO.

Introduciremos la actividad a partir de un estudio de la problemática del ruido, sus efectos y sus fuentes.

Posteriormente, también a modo de introducción, podríamos incluir una experiencia llamativa sobre el ruido. (Ofrecimiento de información).

Para conseguir la valoración que la sociedad hace del ruido, haremos una serie de encuestas realizadas en el ámbito educativo y ciudadano, que irán dirigidos al alumnado, profesorado, administrativos y directivos. Para la elaboración de estas encuestas se adjuntan unos cuestionarios orientativos, que nos facilitarán el trabajo.

Una vez elaborado el cuestionario, realizaremos las encuestas. Para ello se puede dividir la clase en grupos y cada uno de ellos encuestará a los distintos colectivos a los que van dirigidas.

También puede hacerse individualmente a cada colectivo. 

Realizadas las encuestas se procede al tratamiento de la información recogida. Con los datos obtenidos elaboraremos porcentajes con las respuestas a las cuestiones de cada tipo de encuesta.

La exposición de los resultados podría realizarse mediante representaciones gráficas y para ello sería muy útil el uso de algún programa informático.

RESULTADOS

Ya con los resultados sobre la mesa valoraremos los datos obtenidos, debatiendo y analizando en clase las conclusiones oportunas que se extraen de cada cuestión. Una vez analizadas las conclusiones, es interesante divulgar aquellas que nos parezcan más interesantes (mediante carteles, collages, etc.) e incluso el estudio completo en forma de dossier (presentado en formato escrito o audiovisual).



2. MAPA DE RUIDOS.

Para el desarrollo de esta actividad es necesario distribuir al alumnado por grupos. Acompañados del sonómetro u otro instrumento de medida harán las diferentes mediciones
del nivel de ruido en las distintas áreas del centro educativo. Para ello nos apoyaremos en un mapa del centro (donde identificaremos posteriormente las diferentes zonas sonoras), habiendo establecido previamente una escala sonora.

Dicha escala se puede establecer asignando colores diferentes a los distintos rangos de sonido:

COLOR ROJO:
Nivel sonoro de 80 a 110 dB.

COLOR NARANJA:
Nivel sonoro de 65 a 80 dB.

COLOR AMARILLO:
Nivel sonoro de 50 a 65 dB.

COLOR VERDE:
Nivel sonoro de 35 a 50 dB.

COLOR AZUL:
Nivel sonoro de 0 a 35 dB.



RESULTADOS

Representación gráfica:

Una vez medido el nivel sonoro de cada uno de los puntos predeterminados, se procederá a su representación gráfica. Para ello utilizaremos el mapa en el que se han marcado los puntos y se trazarán líneas que unan los puntos de igual nivel sonoro, de esta manera el mapa quedará subdividido en zonas delimitadas por curvas de nivel sonoras.

Previamente, en ambas actividades, se habrá establecido una escala sonora, quedando representado cada intervalo de sonido por un color. Posteriormente y teniendo en cuenta esta escala de sonidos trasladaremos al mapa los colores y de esta forma obtendremos una representación visual de las diferentes zonas sonoras que tenemos en el lugar de la medición.

Se realizará la exposición de los resultados obtenidos y su conocimiento por toda la comunidad escolar, sobre todo las actividades relacionadas con el ruido en el centro educativo.

TEMAS



ELABORACIÓN DE PROYECTOS DE INNOVACIÓN (Energías limpias renovables, Construcciones sostenibles, etc.)

1. Ejecución y seguimiento del proyecto


a. Equipo de proyecto
b. Organizar.
c. Controlar.
d. Toma de decisiones
e. Gestión de cambios
f. Resolución de conflictos
g. Concluir.

2. FASES DEL PROYECTO

a. Fase de desarrollo
b. Fase de diseño y planificación
c. Fase de ejecución, seguimiento y control
d. Fase de evaluación y cierre
e. Difusión

3. Presentación y muestra del proyecto. (Exposición)

4. Proyecto Tecnológico. (Proyectos de innovación).

a. Introducción.
b. Desarrollo de proyecto.
    i. Solución del diseño
    ii. Determinar diferentes soluciones y elegir la más adecuada.
    iii. Preparar y planificar el trabajo
    iv. Construir el objeto
    v. Evaluar y comprobar el resultado
    vi. Escribir un informe detallado del proceso
    vii. Evaluación




PRIMER PERIODO

COMPETENCIA

1. Analiza una necesidad o un problema y plantea posibles soluciones, comprende cual es la mejor y utiliza la más acertada a través de un anteproyecto.

DESEMPEÑOS

1.1. Identifico y analizo una problemática, y preparo la formulación de un proyecto. 

1.2 Organizo, preparo y presento un ante proyecto.






AUTO EVALUACIÓN



TEMAS




ELABORACIÓN DE PROYECTOS DE INNOVACIÓN (Energías limpias renovables, Construcciones sostenibles, etc.)

1. Planificación

a. Qué es un proyecto 

b. Características de los proyectos 

c. Análisis de riesgos

d. Herramientas para la planificación

e. Recursos

    i. Presupuesto

    ii. Recursos Humanos

2. Formulación de proyectos 

a. Diagnóstico 

b. Pasos del diagnóstico

c. Diseño 

d. Objetivos 

e. Estrategias 

f. Alternativas 

g. Actividades 

h. Cronograma de actividades 

3. Marco Teórico

a. Interpretación del Marco Lógico y teórico 

Presentación del ante proyecto












Pese a que la conciencia de que vivimos en un mundo globalizado e interconectado es casi total, una parte importante de la comunidad educativa sigue abogando por una transmisión de saberes aislados en el aula, bajo la forma de materias curriculares impartidas como unidades ajenas las unas a las otras. Un panorama educativo que, gracias en parte a la ventana al autoaprendizaje abierta por las Tecnologías de la Información y la Comunicación (TIC), empieza a resquebrajarse en aras de un aprendizaje que integre los diferentes saberes que puedan ser de utilidad para el estudiante no tanto dentro del universo cerrado del aula como, sobre todo, fuera de ella. Lo que puede lograrse a través del llamado aprendizaje interdisciplinar, transdisciplinar o, de forma más extendida, del aprendizaje por proyectos.

Bases teóricas para una educación para la vida

Entendemos el aprendizaje por proyectos como algo más que una metodología educativa integrada dentro de un sistema educativo determinado, ya que sus planteamientos lo aproximan a un sistema educativo autónomo y autosuficiente. Lo que no implica que no tome los contenidos propios de las materias curriculares de sistemas pedagógicos digamos “tradicionales” y, por lo tanto, que no los enseñe a sus alumnos. Ya que, como su nombre indica, el aprendizaje por proyectos plantea investigaciones/proyectos al alumnado, que para alcanzar sus conclusiones debe aprender y formarse en áreas de conocimiento tan aparentemente distintas como puedan ser la científica, la social, la artística o cualquier otro campo que les permita reflexionar sobre el tema propuesto en el aula y que, tal y como ocurre fuera del aula, se encuentran interrelacionadas.

Y aunque su adopción es, aún, minoritaria dentro del contexto educativo general, bebe de algunas corrientes pedagógicas anteriores, con mucho, a la aparición de las TIC que la han convertido en una “nueva” concepción educativa. La llamada globalización de la enseñanza concebida por Ovide Decroly (1871-1932), que planteaba que la mejor forma de aprender una materia era que esta estuviese vertebrada por un área de interés del estudiante, el triángulo educativo conformado por la experiencia activa, la reflexión y, por último, la problematización de una realidad compleja del pedagogo John Dewey (1859-1852), o la conversión de la escuela en un espacio de investigación individual y grupal instaurada por Célestin Freinet (1896-1966) serían algunos de los más preclaros precedentes, de comprobada efectividad, del aprendizaje por proyectos. No son los únicos: algunos de los elementos de la alfabetización crítica aplicada por Paulo Freire (1921-1997) o la lectura y discusión del periódico en el aula, permitiendo así una visión de conjunto de diferentes problemáticas interdependientes, de Lorenzo Milani (1923-1967), también se encuentran en las bases de esta tipología pedagógica que, gracias a su naturaleza transversal, se adapta a prácticamente cualquier contexto educativo concreto, con las TIC o sin ellas.

Beneficios pedagógicos

Pero, más allá de lo que tiene de preparación para una realidad difícil de asumir desde un conocimiento fragmentado, la reputación de sus precedentes o la base teórica de esta pedagogía ¿en qué aspectos resulta beneficioso para el alumnado la instauración de un aprendizaje por proyectos como sistema educativo?
Formación en competencias de aprendizaje como, en una realidad mediada a través de las TIC, la alfabetización digital, a través de la movilización de saberes y de los procedimientos necesarios para adquirirlos.
Revela prácticas sociales que justifican el aprendizaje en el aula desde una perspectiva práctica y experiencial.
Relacionado con el punto anterior, el aprendizaje por proyectos genera una mayor motivación que otros tipos de aprendizaje, de forma similar al del aprendizaje basado en la resolución de problemas.
Provoca el aprendizaje de nuevos contenidos, fruto de un itinerario pedagógico menos planificado, aunque por ello más supervisado por los docentes impulsores del proyecto.
Permite identificar logros y ejes de mejora durante el proceso de aprendizaje, y desde la autoevaluación del alumnado.
Desarrolla el aprendizaje colectivo, con o sin TIC, y el trabajo cooperativo entre los estudiantes, ya que para obtener un resultado más completo los conocimientos específicos de unos cubren las flaquezas formativas de otros. En este aspecto, se pueden combinar las capacidades de alumnos de diferentes edades/cursos para obtener resultados más complejos y, por tanto, también más completos.
Refuerzan la confianza de los alumnos en sus propias posibilidades de aprendizaje, reforzando su identidad personal y colectiva a través de su rol activo en la adquisición de conocimientos.

El rol del profesorado

No es la primera vez que se expone en este blog que el rol del profesorado se encuentra en proceso de cambio, en parte debido a la irrupción de las TIC en nuestras vidas y por lo tanto en nuestra manera de acceder a contenidos curriculares que hasta entonces estaban en manos de la comunidad docente, y como deduciréis de lo leído hasta aquí no podemos no volver a repetir esta máxima para referirnos al papel del profesorado en el aprendizaje por proyectos.

Una vez propuesto el proyecto por el profesorado al aula, teniendo en cuenta sus capacidades y las expectativas de aprendizaje que pueda tenerse sobre el grupo clase, su rol pasa a ser el de gestor de los conocimientos adquiridos por los alumnos y de supervisor de sus procesos de aprendizaje, asegurándose de que los conocimientos que estos han adquirido parten de una investigación lo bastante elaborada.

No es una tarea fácil, ni tampoco menos meritoria que la de generador de contenidos que hasta no hace tanto parecía patrimonio exclusivo de la profesión docente, pero los resultados son positivos tanto para el alumnado como para los maestros, que también deben investigar por su cuenta para preparar el proyecto y para asegurarse de que las fuentes de las que dispone el alumnado son las adecuadas.

Un papel que quizás algunos ya conocéis por haber implementado el aprendizaje por proyectos en vuestras aulas. De ser así, os agradeceríamos que compartieseis vuestras experiencias e impresiones con todos nosotros así como este post, en el caso de que os haya resultado interesante, con el resto de vuestra comunidad educativa.



Tomado de:
http://www.aulaplaneta.com/2018/04/24/recursos-tic/aprendizaje-por-proyectos-una-educacion-interdisciplinar/





Cómo aplicar el aprendizaje basado en proyectos en diez pasos


El aprendizaje basado en proyectos es una metodología que permite a los alumnos adquirir los conocimientos y competencias clave en el siglo XXI mediante la elaboración de proyectos que dan respuesta a problemas de la vida real. Los alumnos se convierten en protagonistas de su propio aprendizaje y desarrollan su autonomía y responsabilidad, ya que son ellos los encargados de planificar, estructurar el trabajo y elaborar el producto para resolver la cuestión planteada. La labor del docente es guiarlos y apoyarlos a lo largo del proceso. Te mostramos cómo aplicar en diez pasos el aprendizaje basado en proyectos mediante un sencillo video tutorial.



APLICA EN DIEZ PASOS ESTA METODOLOGÍA

1. Selección del tema y planteamiento de la pregunta guía. Elige un tema ligado a la realidad de los alumnos que los motive a aprender y te permita desarrollar los objetivos cognitivos y competenciales del curso que buscas trabajar. Después, plantéales una pregunta guía abierta que te ayude a detectar sus conocimientos previos sobre el tema y les invite a pensar qué deben investigar u que estrategias deben poner en marcha para resolver la cuestión. Por ejemplo: ¿Cómo concienciarías a los habitantes de tu ciudad acerca de los hábitos saludables? ¿Qué campaña realizarías para dar a conocer a los turistas la historia de tu región? ¿Es posible la vida en Marte?
2. Formación de los equipos. Organiza grupos de tres o cuatro alumnos, para que haya diversidad de perfiles y cada uno desempeñe un rol.
3. Definición del producto o reto final. Establece el producto que deben desarrollar los alumnos en función de las competencias que quieras desarrollar. Puede tener distintos formatos: un folleto, una campaña, una presentación, una investigación científica, una maqueta… Te recomendamos que les proporciones una rúbrica donde figuren los objetivos cognitivos y competenciales que deben alcanzar, y los criterios para evaluarlos.
4. Planificación. Pídeles que presenten un plan de trabajo donde especifiquen las tareas previstas, los encargados de cada una y el calendario para realizarlas.
5. Investigación. Debes dar autonomía a tus alumnos para que busquen, contrasten y analicen la información que necesitan para realizar el trabajo. Tú papel es orientarles y actuar como guía.
6. Análisis y la síntesis. Ha llegado el momento de que tus alumnos pongan en común la información recopilada, compartan sus ideas, debatan, elaboren hipótesis, estructuren la información y busquen entre todos la mejor respuesta a la pregunta inicial.
7. Elaboración del producto. En esta fase los estudiantes tendrán que aplicar lo aprendido a la realización de un producto que de respuesta a la cuestión planteada al principio. Anímales a dar rienda suelta a su creatividad.
8. Presentación del producto. Los alumnos deben exponer a sus compañeros lo que han aprendido y mostrar cómo han dado respuesta al problema inicial. Es importante que cuenten con un guion estructurado de la presentación, se expliquen de manera clara y apoyen la información con una gran variedad de recursos.
9. Respuesta colectiva a la pregunta inicial. Una vez concluidas las presentaciones de todos los grupos, reflexiona con tus alumnos sobre la experiencia e invítalos a buscar entre todos una respuesta colectiva a la pregunta inicial.
10. Evaluación y autoevaluación. Por último, evalúa el trabajo de tus alumnos mediante la rúbrica que les has proporcionado con anterioridad, y pídeles que se autoevalúen. Les ayudará a desarrollar su espíritu de autocrítica y reflexionar sobre sus fallos o errores.









GRADO 10







TERCER PERIODO

COMPETENCIA



1. Diseña y desarrolla aplicaciones de control de sensores y actuadores en un sistema Domótico


DESEMPEÑOS 




1.1 Utilizo el programa App Inventor para desarrollar aplicaciones móviles.

1.2 Desarrollo una aplicación de control de un sistema Domótico.



 TEMATICAS




1. APPINVENTOR

   a. Objetivo

   b. Creación y configuración de cuenta

   c. Página web de App Inventor

       i. Configuración

       ii. Descripción general de Designer y Blocks Editor

       iii. Interfaz

   d. Comenzar a programar en App Inventor

   e. Empaquetando y compartiendo aplicaciones



















SEGUNDO PERIODO

COMPETENCIA


1. Desarrolla y presenta un sistema Domótico para una propuesta de casa unifamiliar, utilizando como apoyo la plataforma Arduino

DESEMPEÑOS


1. Desarrollo y presento un sistema Domótico de una casa unifamiliar apoyado en la plataforma Arduino a través de una maqueta.

1.2 Diseño y desarrollo las aplicaciones para el control de la propuesta de sistema Domótico





ACTIVIDAD PASTORAL

PROMOVER LA FRATERNIDAD.

Favorecer el cuidado del medio ambiente, la cooperación sistemática entre los miembros de la comunidad educativa y su proyección a la comunidad circundante.







  

ACTIVIDAD P.R.A.E.

1. INVESTIGANDO EL RUIDO.

Introduciremos la actividad a partir de un estudio de la problemática del ruido, sus efectos y sus fuentes.

Posteriormente, también a modo de introducción, podríamos incluir una experiencia llamativa sobre el ruido. (Ofrecimiento de información).

Para conseguir la valoración que la sociedad hace del ruido, haremos una serie de encuestas realizadas en el ámbito educativo y ciudadano, que irán dirigidos al alumnado, profesorado, administrativos y directivos. Para la elaboración de estas encuestas se adjuntan unos cuestionarios orientativos, que nos facilitarán el trabajo.

Una vez elaborado el cuestionario, realizaremos las encuestas. Para ello se puede dividir la clase en grupos y cada uno de ellos encuestará a los distintos colectivos a los que van dirigidas.

También puede hacerse individualmente a cada colectivo. 

Realizadas las encuestas se procede al tratamiento de la información recogida. Con los datos obtenidos elaboraremos porcentajes con las respuestas a las cuestiones de cada tipo de encuesta.

La exposición de los resultados podría realizarse mediante representaciones gráficas y para ello sería muy útil el uso de algún programa informático.

RESULTADOS

Ya con los resultados sobre la mesa valoraremos los datos obtenidos, debatiendo y analizando en clase las conclusiones oportunas que se extraen de cada cuestión. Una vez analizadas las conclusiones, es interesante divulgar aquellas que nos parezcan más interesantes (mediante carteles, collages, etc.) e incluso el estudio completo en forma de dossier (presentado en formato escrito o audiovisual).



2. MAPA DE RUIDOS.

Para el desarrollo de esta actividad es necesario distribuir al alumnado por grupos. Acompañados del sonómetro u otro instrumento de medida harán las diferentes mediciones
del nivel de ruido en las distintas áreas del centro educativo. Para ello nos apoyaremos en un mapa del centro (donde identificaremos posteriormente las diferentes zonas sonoras), habiendo establecido previamente una escala sonora.

Dicha escala se puede establecer asignando colores diferentes a los distintos rangos de sonido:

COLOR ROJO:
Nivel sonoro de 80 a 110 dB.

COLOR NARANJA:
Nivel sonoro de 65 a 80 dB.

COLOR AMARILLO:
Nivel sonoro de 50 a 65 dB.

COLOR VERDE:
Nivel sonoro de 35 a 50 dB.

COLOR AZUL:
Nivel sonoro de 0 a 35 dB.


RESULTADOS

Representación gráfica:

Una vez medido el nivel sonoro de cada uno de los puntos predeterminados, se procederá a su representación gráfica. Para ello utilizaremos el mapa en el que se han marcado los puntos y se trazarán líneas que unan los puntos de igual nivel sonoro, de esta manera el mapa quedará subdividido en zonas delimitadas por curvas de nivel sonoras.

Previamente, en ambas actividades, se habrá establecido una escala sonora, quedando representado cada intervalo de sonido por un color. Posteriormente y teniendo en cuenta esta escala de sonidos trasladaremos al mapa los colores y de esta forma obtendremos una representación visual de las diferentes zonas sonoras que tenemos en el lugar de la medición.

Se realizará la exposición de los resultados obtenidos y su conocimiento por toda la comunidad escolar, sobre todo las actividades relacionadas con el ruido en el centro educativo.

TEMAS


1. Proyecto Tecnológico. (Domótica con Arduino).
    a. Introducción.
    b. Desarrollo de proyecto.
        i. Solución del diseño
        ii. Determinar diferentes soluciones y elegir la más adecuada.
        iii. Preparar y planificar el trabajo
        iv. Construir el objeto
        v. Evaluar y comprobar el resultado
        vi. Escribir un informe detallado del proceso
        vii. Evaluación

2. APPINVENTOR
    a. Objetivo
    b. Creación y configuración de cuenta
    c. Página web de App Inventor
        i. Configuración


https://programamos.es/crea-tu-propio-videojuego-arkanoid-para-dispositivos-moviles-android-con-appinventor/


https://codeweek.eu/docs/spain/guia-iniciacion-app-inventor.pdf

http://webpub.esi.uclm.es/img/upload/plugin/ESI-TechLab-AppInventor2-2015beta.pdf

http://kio4.com/appinventor/

https://sites.google.com/site/appinventormegusta/home




CÓDIGO II
Gracias a

El profe García


LUCES Y SERVOMOTOR


APLICACIÓN PARA ESTE CÓDIGO

VIDEO GUÍA DE LO QUE HACE




DOMÓTICA OGAP 
Basado en los diseños del sitio El profe García 



Código:


/* Arduino Control House  By: http://www.elprofegarcia.com/ Gracias al Profe García
.... Contorl digital on/off del pin 13 al pin 6
.... Dimer de los Pin 3 y 4
.... Control de Servo por PIN 5
.... Control de Servo por PIN 6
.... Lectura analoga del Puerto AO

Conexion del Modulo Bluetooth al Arduino
usando Pin 0 y 1
Componentes conprados en la tienda: http://www.dinastiatecnologica.com/
*/

#include <Servo.h>
Servo servo1;         // Crea el servo1 con las librerias de Servo.h
Servo servo2;         // Crea el servo2 con las librerias de Servo.h

int estado=0;
int retardo=100;
int analogo=0;

void setup(){
  servo1.attach(5);
  servo2.attach(6);
  pinMode(13,OUTPUT);
  pinMode(12,OUTPUT);
  pinMode(11,OUTPUT);
  pinMode(10,OUTPUT);
  pinMode(9,OUTPUT);
  pinMode(8,OUTPUT);
  pinMode(7,OUTPUT);
  pinMode(6,OUTPUT);
  pinMode(5,OUTPUT);
  pinMode(4,OUTPUT);
  pinMode(3,OUTPUT);
  Serial.begin(9600);
  delay(1000);
 }
 void loop(){
 if(Serial.available()>0){           // Si el puerto serie esta habilitadp
        estado = Serial.read();      // Lee lo que llega por el puerto Serie
 }

 if(estado== 'a'){                    // on/off de los pin 13 al pin 6
       digitalWrite(13,HIGH);
 }
 if(estado== 'b' ){
       digitalWrite(13,LOW);
 }
 if(estado== 'c'){
       digitalWrite(12,HIGH);
 }
 if(estado== 'd' ){
       digitalWrite(12,LOW);
 }
 if(estado== 'e'){
       digitalWrite(11,HIGH);
 }
 if(estado== 'f' ){
       digitalWrite(11,LOW);
 }
 if(estado== 'g' ){
       digitalWrite(10,HIGH);
 }
 if(estado== 'h' ){
       digitalWrite(10,LOW);
 }
 if(estado== 'i' ){
        digitalWrite(9,HIGH);
 }
 if(estado== 'j' ){
       digitalWrite(9,LOW);
      }
 if(estado== 'k' ){
        digitalWrite(8,HIGH);
 }
 if(estado== 'l' ){
      digitalWrite(8,LOW);
 }
 if(estado== 'm' ){
       digitalWrite(7,HIGH);
 }
 if(estado== 'n' ){
       digitalWrite(7,LOW);
 }
 //if(estado== 'o' ){
 //     digitalWrite(6,HIGH);
// }
// if(estado== 'p' ){
//       digitalWrite(6,LOW);
// }
 if(estado== 'A' ){      // Movimiento de los SERVOS
      servo1.write(0);
      }
 if(estado== 'B' ){
      servo1.write(90);
      }
 if(estado== 'C' ){
      servo2.write(0);
      }
 if(estado== 'D' ){
      servo2.write(90);
      }

 if(estado=='s'){       //  Dimer 1 conectado al pin 3
        analogWrite(3,0);
       }

 if(estado=='t'){
        analogWrite(3,3);
       }
if(estado=='u'){
        analogWrite(3,8);
       }
if(estado=='v'){
        analogWrite(3,20);
       }
if(estado=='w'){
        analogWrite(3,30);
       }
if(estado=='x'){
        analogWrite(3,60);
       }
if(estado=='y'){
        analogWrite(3,125);
       }
if(estado=='z'){
        analogWrite(3,255);
       }   
 
 

 if(estado=='1'){               //  Dimer 2 conectado al pin 4
        analogWrite(4,0);
       }

 if(estado=='2'){
        analogWrite(4,3);
       }
if(estado=='3'){
        analogWrite(4,8);
       }
if(estado=='4'){
        analogWrite(4,20);
       }
if(estado=='5'){
        analogWrite(4,30);
       }
if(estado=='6'){
        analogWrite(4,60);
       }
if(estado=='7'){
        analogWrite(4,125);
       }
if(estado=='8'){
        analogWrite(4,255);
       }

/*if(estado=='q'){         // envia el valor leido del puerto analogo A0
  analogo=analogRead(A0);
  Serial.print(analogo);
  Serial.println("∞C");
  delay (retardo);
  estado=0;
 }
 delay(retardo);
 */
 }

 

APLICACIÓN



DIAGRAMA DE CONEXIÓN





CÓDIGO I


//Aquí almacenamos los datos recogidos del LDR:
int valorLDR = 0;

//Decimos que pines vamos a utilizar para LED
int pinLed1 = 12;
int pinLed2 = 11;
int pinLed3 = 10;
int pinLed4 = 9;
int pinLed5 = 8;

//Y que pin analógico conectarmos el LDR
int pinLDR = A0;

void setup()
{
//Establecemos como salida los pines para LED
pinMode(pinLed1, OUTPUT);
pinMode(pinLed2, OUTPUT);
pinMode(pinLed3, OUTPUT);
pinMode(pinLed4, OUTPUT);
pinMode(pinLed5, OUTPUT);

//inicializamos monitor serie para visualizar valores de LDR
Serial.begin(9600);

}

void loop()
{
//Guardamos el valor leido en una variable
//IMPORTANTE UTILIZAR EL SERIAL PARA VER LOS VALORES Y COMPROBAR QUE RECIBE VALORES BUENOS

valorLDR = analogRead(pinLDR);
Serial.println(valorLDR);

//Y comenzamos las comparaciones:
if(valorLDR >= 523)
{
digitalWrite(pinLed1, LOW);
digitalWrite(pinLed2, LOW);
digitalWrite(pinLed3, LOW);
digitalWrite(pinLed4, LOW);
digitalWrite(pinLed5, LOW);
}
else if((valorLDR >= 423) & (valorLDR < 523))
{
digitalWrite(pinLed1, HIGH);
digitalWrite(pinLed2, LOW);
digitalWrite(pinLed3, LOW);
digitalWrite(pinLed4, LOW);
digitalWrite(pinLed5, LOW);
}
else if((valorLDR >= 323) & (valorLDR < 423))
{
digitalWrite(pinLed1, HIGH);
digitalWrite(pinLed2, HIGH);
digitalWrite(pinLed3, LOW);
digitalWrite(pinLed4, LOW);
digitalWrite(pinLed5, LOW);
}
else if((valorLDR >= 223) & (valorLDR < 323))
{
digitalWrite(pinLed1, HIGH);
digitalWrite(pinLed2, HIGH);
digitalWrite(pinLed3, HIGH);
digitalWrite(pinLed4, LOW);
digitalWrite(pinLed5, LOW);
}
else if((valorLDR >= 123) & (valorLDR < 223))
{
digitalWrite(pinLed1, HIGH);
digitalWrite(pinLed2, HIGH);
digitalWrite(pinLed3, HIGH);
digitalWrite(pinLed4, HIGH);
digitalWrite(pinLed5, LOW);
}
else
{
digitalWrite(pinLed1, HIGH);
digitalWrite(pinLed2, HIGH);
digitalWrite(pinLed3, HIGH);
digitalWrite(pinLed4, HIGH);
digitalWrite(pinLed5, HIGH);
}

}


PRIMER PERIODO

COMPETENCIA

1. Diseña un sistema Domótico para una propuesta de casa unifamiliar, utilizando como apoyo la plataforma Arduino.

DESEMPEÑOS

1.1 Diseño un sistema Domótico de una casa unifamiliar apoyado en la plataforma Arduino.

1.2 Diseño y desarrollo los planos arquitectónicos de la propuesta de sistema Domótico.






AUTO EVALUACIÓN




GRADO 9




TERCER PERIODO

COMPETENCIA

1. Crea modelos de objetos en CAD y 3D CAD y los presenta a través de un tutorial, además crea sus propios artefactos tecnológicos utilizando el estudio de mercado en la elaboración de proyectos tecnológicos empresariales.


DESEMPEÑOS

1.1 Utilizo las herramientas del programa CAD y 3D CAD para crear modelos de objetos complejos.

1.2. Desarrollo y construyo proyectos tecnológicos innovadores como respuesta a una necesidad emprendedora.


TEMATICAS

INFORMATICA

1. Diseño Gráfico Vectorial

   a. Operaciones básicas
   b. Crear objetos.
   c. Aplicar Rellenos
   d. Aplicar color de borde.
   e. Grosor y estilo.
   f. Organizar objetos.
   g. Soldar, Intersectar, Recortar.
   h. Dibujar libremente.
   i. Dibujar a partir de nodos.
   j. Efectos varios con imágenes.
   k. Trabajar con textos.
   l. Impresión


1. AutoCAD

   a. Interfaz de usuario
   b. Inicio, organización y guardado de dibujos.
   c. Control de las vistas de dibujos
   d. Elección de un proceso de trabajo antes de comenzar.
   e. Creación y modificación de objetos.

2. 3D STUDIO MAX

   a. Diseños Tridimensionales
   b. Interfaz de usuario
   c. Panel de comandos
   d. Creación de objetos
   e. Materiales y texturas


EMPRENDIMIENTO

1. Principios de Diseño

   a. Producto
   b. Análisis del producto
   c. Viabilidad y factibilidad
   d. Técnicas de color.
   e. Diseño de exhibidores.
   f. Logo
   g. Membrete



1. Proyectos Productivos

2. El empresario y su equipo de trabajo.

   a. Creación de empresa.

3. Mercadeo. El Marketing

   a. Concepto.
   b. Enfoques de la gestión.
   c. El proceso.
   d. La investigación de mercado.
   e. Plan de negocio.

4. Ventas

   a. Servicio al cliente
   b. Pre – Post Venta

5. Análisis financiero

   a. Estado de Resultados.
   b. Pérdidas y Ganancias




AUTOCAD 





RECUPERACIÓN SEGUNDO PERIODO




PARA LA FECHA DE RECUPERACIÓN.



Taller de Recuperación


Materiales


Cartón de 3 mm Aprox. ½ pliego



Herramientas



Pegamento caliente (Silicona)

Tijeras punta roma (fuertes para cortar cartón)

Lápiz

Regla



Componentes




Arduino Uno

Mini placa (Protoboard pequeña)


Cables de puente


2X servo motor 9g


Módulo Joystick (o en su lugar 4 pulsadores para electrónica)


2 tornillos y tuercas de 12 mm por 3 mm












SEGUNDO PERIODO

COMPETENCIA

1. Diseña y desarrolla proyectos tecnológicos en Robótica utilizando la plataforma Arduino y utiliza los principios del diseño como estrategia publicitaria en su plan de negocio.

DESEMPEÑOS


1.1 Creo y desarrollo proyectos mecatrónicos apoyado en la plataforma Arduino.


1.2. Analizo las características de un producto tecnológico en el proceso del diseño publicitario


ACTIVIDAD PASTORAL

PROMOVER LA FRATERNIDAD.


Favorecer el cuidado del medio ambiente, la cooperación sistemática entre los miembros de la comunidad educativa y su proyección a la comunidad circundante.

VÍDEO 




10 consejos del Papa Francisco para cuidar del medioambiente from ORLANDOGAP on Vimeo.









  

ACTIVIDAD P.R.A.E.

1. INVESTIGANDO EL RUIDO.

Introduciremos la actividad a partir de un estudio de la problemática del ruido, sus efectos y sus fuentes.

Posteriormente, también a modo de introducción, podríamos incluir una experiencia llamativa sobre el ruido. (Ofrecimiento de información).

Para conseguir la valoración que la sociedad hace del ruido, haremos una serie de encuestas realizadas en el ámbito educativo y ciudadano, que irán dirigidos al alumnado, profesorado, administrativos y directivos. Para la elaboración de estas encuestas se adjuntan unos cuestionarios orientativos, que nos facilitarán el trabajo.

Una vez elaborado el cuestionario, realizaremos las encuestas. Para ello se puede dividir la clase en grupos y cada uno de ellos encuestará a los distintos colectivos a los que van dirigidas.

También puede hacerse individualmente a cada colectivo. 

Realizadas las encuestas se procede al tratamiento de la información recogida. Con los datos obtenidos elaboraremos porcentajes con las respuestas a las cuestiones de cada tipo de encuesta.

La exposición de los resultados podría realizarse mediante representaciones gráficas y para ello sería muy útil el uso de algún programa informático.

RESULTADOS

Ya con los resultados sobre la mesa valoraremos los datos obtenidos, debatiendo y analizando en clase las conclusiones oportunas que se extraen de cada cuestión. Una vez analizadas las conclusiones, es interesante divulgar aquellas que nos parezcan más interesantes (mediante carteles, collages, etc.) e incluso el estudio completo en forma de dossier (presentado en formato escrito o audiovisual).



2. MAPA DE RUIDOS.

Para el desarrollo de esta actividad es necesario distribuir al alumnado por grupos. Acompañados del sonómetro u otro instrumento de medida harán las diferentes mediciones
del nivel de ruido en las distintas áreas del centro educativo. Para ello nos apoyaremos en un mapa del centro (donde identificaremos posteriormente las diferentes zonas sonoras), habiendo establecido previamente una escala sonora.

Dicha escala se puede establecer asignando colores diferentes a los distintos rangos de sonido:

COLOR ROJO:
Nivel sonoro de 80 a 110 dB.

COLOR NARANJA:
Nivel sonoro de 65 a 80 dB.

COLOR AMARILLO:
Nivel sonoro de 50 a 65 dB.

COLOR VERDE:
Nivel sonoro de 35 a 50 dB.

COLOR AZUL:
Nivel sonoro de 0 a 35 dB.



RESULTADOS

Representación gráfica:

Una vez medido el nivel sonoro de cada uno de los puntos predeterminados, se procederá a su representación gráfica. Para ello utilizaremos el mapa en el que se han marcado los puntos y se trazarán líneas que unan los puntos de igual nivel sonoro, de esta manera el mapa quedará subdividido en zonas delimitadas por curvas de nivel sonoras.

Previamente, en ambas actividades, se habrá establecido una escala sonora, quedando representado cada intervalo de sonido por un color. Posteriormente y teniendo en cuenta esta escala de sonidos trasladaremos al mapa los colores y de esta forma obtendremos una representación visual de las diferentes zonas sonoras que tenemos en el lugar de la medición.

Se realizará la exposición de los resultados obtenidos y su conocimiento por toda la comunidad escolar, sobre todo las actividades relacionadas con el ruido en el centro educativo.


TEMAS



TECNOLOGÍA

1. Agentes Y Robótica
a. Agentes
b. Arquitectura de los robots

2. Introducción a la Placa Arduino
a. Patentes y Derechos de Autor.
b. Registro legal de patentes de inventos y derechos de autor.
c. Placa Arduino. Kit Básico de trabajo.
d. Conceptos básicos
e. Programación
f. Entradas y salidas
g. Puertos
h. Sensores
i. Actuadores
j. Conectores
k. Herramientas

3. Proyecto Tecnológico II. (Introducción a la robótica con Arduino).
a. Introducción.
b. Desarrollo de proyecto.
i. Solución del diseño 
ii. Determinar diferentes soluciones y elegir la más adecuada.
iii. Preparar y planificar el trabajo
iv. Construir el objeto
v. Evaluar y comprobar el resultado
vi. Escribir un informe detallado del proceso
vii. Evaluación

INFORMÁTICA

1. Diseño Gráfico Vectorial
a. Operaciones básicas
b. Crear objetos. 
c. Aplicar Rellenos
d. Aplicar color de borde. 
e. Grosor y estilo. 
f. Organizar objetos. 
g. Soldar, Intersectar, Recortar. 
h. Dibujar libremente. 
i. Dibujar a partir de nodos. 
j. Efectos varios con imágenes. 
k. Trabajar con textos. 
l. Impresión

EMPRENDIMIENTO

1. Principios de Diseño
a. Producto
b. Análisis del producto 
c. Viabilidad y factibilidad 
d. Técnicas de color.
e. Diseño de exhibidores.
f. Logo
g. Membrete


PROYECTOS


1. MeArm Robot Arm - Your Robot - V1.0





Gracias a:


https://www.hackster.io/benbobgray/mearm-robot-arm-your-robot-v1-0-326702



Planos de corte.

Indicaciones
 



2. Robot Arm for Laser Cut




Gracias a:

https://www.instructables.com/id/Robot-Arm-for-Laser-Cut/



Planos de corte.

Indicaciones



Arduino Marble Maze Labyrinth


Gracias a:


https://www.instructables.com/id/Arduino-Marble-Maze-Labyrinth/

Planos de corte


Indicaciones


CÓDIGO BRAZO ROBOT CON JOYSTICK





#include <Servo.h>

Servo HServo;
Servo VServo;
Servo CServo;
Servo BServo;

int servoHPosition = 0;
int servoVPosition = 0;
int servoCPosition = 0;
int servoBPosition = 0;

int joystickHPin = A0;// the x-axis of the right joystick   you can of course change the connections to whatever you like
int joystickVPin = A1;// the y-axis of the right joystick
int joystickCPin = A2;// the x-axis of the left joystick
int joystickBPin = A3;// the y-axis of the left joystick

int joystickHSpeed = 10;
int joystickVSpeed = 10;
int joystickCSpeed = 10;
int joystickBSpeed = 10;

int servoHPin = 3; // these are all pwm pins because the servo's require pwm signals to run
int servoVPin = 9;
int servoCPin = 10;
int servoBPin = 11;

int movingSpeed = 50;// this value is in milliseconds

bool fast;//this boolean makes a difference between fast or slow servo movements
bool led;//this boolean makes a difference between whether the led has to turn on or off.

void setup()
{
  pinMode(servoHPin, OUTPUT);
  pinMode(servoVPin, OUTPUT);
  pinMode(servoCPin, OUTPUT);
  pinMode(servoBPin, OUTPUT);

  HServo.attach(servoHPin);
  VServo.attach(servoVPin);
  CServo.attach(servoCPin);
  BServo.attach(servoBPin);

  pinMode(13, OUTPUT); // pinout 13 dont need a resistor, so you can directly connect the led to the arduino.
  pinMode(2, INPUT_PULLUP);
  pinMode(4, INPUT_PULLUP);
}


void loop()
{
  joystickHSpeed = (analogRead(joystickHPin) - 512) / 400;
  joystickVSpeed = (analogRead(joystickVPin) - 512) / 400;
  joystickCSpeed = (analogRead(joystickCPin) - 512) / 200; //the claw moves a little faster than the other servo's, because it only has to hold on or let loose
  joystickBSpeed = (analogRead(joystickBPin) - 512) / 400;

  servoHPosition = constrain((servoHPosition + joystickHSpeed), 1, 125); // constrain function to not exceed servo limits
  servoVPosition = constrain((servoVPosition + joystickVSpeed), 1, 180);
  servoCPosition = constrain((servoCPosition + joystickCSpeed), 90, 180);
  servoBPosition = constrain((servoBPosition + joystickBSpeed), 1, 180);
  
  HServo.write(servoHPosition);
  VServo.write(servoVPosition);
  CServo.write(servoCPosition);
  BServo.write(servoBPosition);

  delay(movingSpeed);// adjustable for overall speed


  int sensorButton = digitalRead(2); // reads the button input.
  int sensorButton2 = digitalRead(4); // reads the button input.

  if (sensorButton == LOW) {// if the button is pressed the following code runs
    if (led == true) {// if the LED is off, turn it on
      digitalWrite(13, HIGH);
      led = false;
      delay(500);
    }
    else if (led == false) {// if the LED is on, turn it off.
      digitalWrite(13, LOW);
      led = true;
      delay(500);
    }
  }

  if (sensorButton2 == LOW) {// if the button is pressed the following code runs
    if (fast == true) {// speed = HIGH
      movingSpeed = 10;
      fast = false;
      delay(500);
    }
    else if (fast == false) {// speed = low
      movingSpeed = 5;
      fast = true;
      delay(500);
    }

  }
}












PRIMER PERIODO

COMPETENCIA

1. Utiliza los elementos básicos de estructuras, mecanismos, electrónica y la programación dentro de la plataforma ARDUINO para desarrollar proyectos tecnológicos en Robótica, con enfoque empresarial como proyecto de vida.

DESEMPEÑOS


1.1. Diseño un proyecto tecnológico en Robótica, analizando sus elementos y funcionamiento utilizando la plataforma Arduino.


1.2. Desarrollo la estructura de un proyecto de vida a partir de métodos en diseño tecnológico.






AUTO EVALUACIÓN


TEMAS.
1. Robótica educativa

    a. Normas de seguridad

    b. Sensibilización.

    c. Fundamentos

        i. Que es un robot.

        ii. Historia.

        iii. Clasificación.

    d. Los robots en la literatura. Asimov.

2. Aprendizaje Basado en Proyectos.

    a. Aplicación en la enseñanza de las Ciencias y la Tecnología.

3. Estructuras

    a. Introducción a las estructuras

    b. Definición 

    c. Clasificación

    d. Propiedades

    e. Análisis estructural

    f. Aplicación

4. Mecanismos

    a. Herramientas mecánicas 

    b. Concepto de sistema mecánico. 

    c. Clases de sistemas mecánicos.

    d. Componentes de un sistema mecánico. 

    e. Relaciones entre los componentes de un sistema 







NORMAS DE SEGURIDAD
LINEAMIENTOS DE SEGURIDAD E HIGIENE EN EL LABORATORIO DE TECNOLOGÍA DE INFORMÁTICA



Las normas básicas de seguridad son un conjunto de medidas destinadas a proteger la salud de todos, prevenir accidentes y promover el cuidado del material de los laboratorios. Son un conjunto de prácticas de sentido común: el elemento clave es la actitud responsable y la concientización de todos: personal y alumnado.

Las normas de seguridad e higiene en un lugar predeterminado, Influyen en el desempeño académico y la eficiencia del trabajo, por lo cual en este manual especificaremos estrategias para el correcto comportamiento y uso de un centro de cómputo.

SEGURIDAD E HIGIENE SOBRE EL ÁREA DE TRABAJO

  • No introducir alimentos ni bebidas.
  • No entrar al laboratorio con objetos ajenos; solo con el material a utilizar.
  • Hacer uso adecuado de las instalaciones, mobiliario y equipo de laboratorio.
  • No realizar actividades distintas a las que se requieran para la práctica, así como aquellas que pongan en peligro la seguridad de personas o equipo dentro del laboratorio.
  • Evitar tirar cualquier tipo de basura en el área del laboratorio.
  • Está prohibido la extracción y/o alteración de cualquier parte de los equipos de cómputo.
  • Ningún estudiante de otro curso o particular tendrá acceso, al Laboratorio de cómputo en dicho momento, a menos que el profesor de turno así lo conceda.
  • No se permite el uso de teléfonos celulares dentro del laboratorio, pues interfieren con el funcionamiento del equipo, estos deben ser apagados al momento de entrar.
  • El usuario que se le asigne un equipo es responsable del cuidado del mismo, por lo que cualquier acción que afecte el adecuado funcionamiento o el estado general del mismo, será sometido a una serie de sanciones de acuerdo a la gravedad del hecho, que pueden ir desde un llamado de atención, hasta el pago de los daños ocasionados.
  • Al ingresar al laboratorio de Tecnología debe portar los elementos de seguridad necesarios. (Bata, gafas de seguridad, guantes de nitrilo, tapabocas, para las niñas el cabello recogido).
Inteligencias múltiples

En 1904 el gobierno francés pidió al psicólogo Alfred Binet, y a un grupo de colegas suyos,
que desarrollaran un modo de determinar cuáles eran los estudiantes de la escuela primaria que presentaban mayor "riesgo" de fracasar, para que estos estudiantes recibieran atención compensatoria. De estos esfuerzos nacieron las primeras pruebas de inteligencias.
Importadas a los Estados Unidos varios anos después, las pruebas de inteligencia se
difundieron, así como la idea de que existía algo llamado "Inteligencia" que podía medirse
objetivamente y reducirse a un puntaje de "coeficiente intelectual".
Contrario a la estrecha definición construida culturalmente de inteligencia, Gardner propuso  en su libro "Estructuras de mente" (1983) la existencia de por lo menos siete inteligencias básicas.
Cuestiono la práctica de sacar a un individuo de su ambiente natural de aprendizaje y pedirle que realice ciertas tareas aisladas que nunca había hecho antes y que probablemente nunca realizaría después. En cambio, sugirió que la inteligencia tiene mas que ver con la capacidad para resolver problemas y crear productos en un ambiente que represente un rico contexto de actividad natural.


Descripción de las inteligencias múltiples.

Con esta perspectiva más amplia, el concepto de inteligencia se convirtió en un concepto que funciona de diferentes maneras en las vidas de las personas. Gardner proveyó un medio para determinar la amplia variedad de habilidades que poseen los seres humanos, agrupándolas en categorías o "inteligencias":

• Inteligencia lingüística: la capacidad para usar palabras de manera efectiva, sea en forma oral o de manera escrita. Esta inteligencia incluye la habilidad para manipular la sintaxis o significados del lenguaje y su uso práctico. Algunos usos incluyen la retórica (usar el lenguaje para convencer a otros de tomar un determinado curso de acción), la mnemónica (usar el lenguaje para recordar información), la explicación (usar el lenguaje para informar) y el metalenguaje (usar el lenguaje para hablar del lenguaje).

• La inteligencia lógico matemática: la capacidad para usar los números de manera efectiva y razonar adecuadamente. Esta inteligencia incluye la sensibilidad a los esquemas y relaciones lógicas; las afirmaciones y las proposiciones (si-entonces, causa-efecto); las funciones y las abstracciones. Los tipos de procesos que se usan al servicio de esta inteligencia incluyen: la categorización, la clasificación, la inferencia, la generalización, el cálculo y la demostración de la hipótesis.

• La inteligencia corporal-kinética: la capacidad para usar todo el cuerpo para expresar ideas y sentimientos (por ejemplo, un actor, un mimo, un atleta, un bailarín) y la facilidad en el uso de las propias manos para producir o transformar cosas (por ejemplo, un artesano, escultor, mecánico, cirujano). Esta inteligencia incluye habilidades físicas como la coordinación, el equilibrio, la destreza, la fuerza, la flexibilidad y la velocidad, así como las capacidades auto perceptivas, las táctiles y la percepción de medidas y volúmenes.

• La inteligencia espacial: la habilidad para percibir de manera exacta el mundo visual espacial (por ejemplo, un cazador, explorador, guía) y de ejecutar transformaciones sobre
esas percepciones (por ejemplo, un decorador de interiores, arquitecto, artista, inventor). Esta inteligencia incluye la sensibilidad al color, la línea, la forma, el espacio y las relaciones que existen entre estos elementos. Incluye la capacidad de visualizar, de representar de manera gráfica ideas visuales o espaciales.

• La inteligencia musical: la capacidad de percibir (por ejemplo un aficionado a la música),
discriminar (por ejemplo, como un crítico musical), transformar (por ejemplo, un compositor)
y expresar (por ejemplo, una persona que toca un instrumento) las formas musicales. Esta
inteligencia incluye la sensibilidad al ritmo, el tono, la melodía, el timbre o el color tonal de
una pieza musical.

• La inteligencia interpersonal: la capacidad de percibir y establecer distinciones en los estados de ánimo, las intenciones, las motivaciones, y los sentimientos de otras personas. Esto puede incluir la sensibilidad a las expresiones faciales, la voz y los gestos; la capacidad para discriminar entre diferentes clases de señales interpersonales y la habilidad para responder de manera efectiva a estas señales en la práctica (por ejemplo, influenciar a un grupo de personas a seguir una cierta línea de acción). 

• La inteligencia intrapersonal: el conocimiento de sí mismo y la habilidad para adaptar las propias maneras de actuar a partir de ese conocimiento. Esta inteligencia incluye tener una imagen precisa de uno mismo (los propios poderes y limitaciones), tener conciencia de los estados de ánimo interiores, las intenciones, las motivaciones, los temperamentos y los
deseos, y la capacidad para la autodisciplina, la auto comprensión y la autoestima.

• La inteligencia naturalista: Capacidad para distinguir, clasificar y usar los elementos del

medio ambiente. Corresponde a biólogos, chefs, ambientólogos, agricultores.




LOS ROBOTS EN LA LITERATURA

Isaac Asimov

A lo Marciano

Al iniciar cada clase debemos dedicar 5 minutos a su lectura.
(Plan lector Tecnología e Informática)


Aprendizaje por proyectos: una educación interdisciplinar

Pese a que la conciencia de que vivimos en un mundo globalizado e interconectado es casi total, una parte importante de la comunidad educativa sigue abogando por una transmisión de saberes aislados en el aula, bajo la forma de materias curriculares impartidas como unidades ajenas las unas a las otras. Un panorama educativo que, gracias en parte a la ventana al autoaprendizaje abierta por las Tecnologías de la Información y la Comunicación (TIC), empieza a resquebrajarse en aras de un aprendizaje que integre los diferentes saberes que puedan ser de utilidad para el estudiante no tanto dentro del universo cerrado del aula como, sobre todo, fuera de ella. Lo que puede lograrse a través del llamado aprendizaje interdisciplinar, transdisciplinar o, de forma más extendida, del aprendizaje por proyectos.

Bases teóricas para una educación para la vida
Entendemos el aprendizaje por proyectos como algo más que una metodología educativa integrada dentro de un sistema educativo determinado, ya que sus planteamientos lo aproximan a un sistema educativo autónomo y autosuficiente. Lo que no implica que no tome los contenidos propios de las materias curriculares de sistemas pedagógicos digamos “tradicionales” y, por lo tanto, que no los enseñe a sus alumnos. Ya que, como su nombre indica, el aprendizaje por proyectos plantea investigaciones/proyectos al alumnado, que para alcanzar sus conclusiones debe aprender y formarse en áreas de conocimiento tan aparentemente distintas como puedan ser la científica, la social, la artística o cualquier otro campo que les permita reflexionar sobre el tema propuesto en el aula y que, tal y como ocurre fuera del aula, se encuentran interrelacionadas.

Y aunque su adopción es, aún, minoritaria dentro del contexto educativo general, bebe de algunas corrientes pedagógicas anteriores, con mucho, a la aparición de las TIC que la han convertido en una “nueva” concepción educativa. La llamada globalización de la enseñanza concebida por Ovide Decroly (1871-1932), que planteaba que la mejor forma de aprender una materia era que esta estuviese vertebrada por un área de interés del estudiante, el triángulo educativo conformado por la experiencia activa, la reflexión y, por último, la problematización de una realidad compleja del pedagogo John Dewey (1859-1852), o la conversión de la escuela en un espacio de investigación individual y grupal instaurada por Célestin Freinet (1896-1966) serían algunos de los más preclaros precedentes, de comprobada efectividad, del aprendizaje por proyectos. No son los únicos: algunos de los elementos de la alfabetización crítica aplicada por Paulo Freire (1921-1997) o la lectura y discusión del periódico en el aula, permitiendo así una visión de conjunto de diferentes problemáticas interdependientes, de Lorenzo Milani (1923-1967), también se encuentran en las bases de esta tipología pedagógica que, gracias a su naturaleza transversal, se adapta a prácticamente cualquier contexto educativo concreto, con las TIC o sin ellas.

Beneficios pedagógicos

Pero, más allá de lo que tiene de preparación para una realidad difícil de asumir desde un conocimiento fragmentado, la reputación de sus precedentes o la base teórica de esta pedagogía ¿en qué aspectos resulta beneficioso para el alumnado la instauración de un aprendizaje por proyectos como sistema educativo?

Formación en competencias de aprendizaje como, en una realidad mediada a través de las TIC, la alfabetización digital, a través de la movilización de saberes y de los procedimientos necesarios para adquirirlos.

Revela prácticas sociales que justifican el aprendizaje en el aula desde una perspectiva práctica y experiencial.

Relacionado con el punto anterior, el aprendizaje por proyectos genera una mayor motivación que otros tipos de aprendizaje, de forma similar al del aprendizaje basado en la resolución de problemas.

Provoca el aprendizaje de nuevos contenidos, fruto de un itinerario pedagógico menos planificado, aunque por ello más supervisado por los docentes impulsores del proyecto.

Permite identificar logros y ejes de mejora durante el proceso de aprendizaje, y desde la autoevaluación del alumnado.

Desarrolla el aprendizaje colectivo, con o sin TIC, y el trabajo cooperativo entre los estudiantes, ya que para obtener un resultado más completo los conocimientos específicos de unos cubren las flaquezas formativas de otros. En este aspecto, se pueden combinar las capacidades de alumnos de diferentes edades/cursos para obtener resultados más complejos y, por tanto, también más completos.

Refuerzan la confianza de los alumnos en sus propias posibilidades de aprendizaje, reforzando su identidad personal y colectiva a través de su rol activo en la adquisición de conocimientos.


El rol del profesorado

No es la primera vez que se expone en este blog que el rol del profesorado se encuentra en proceso de cambio, en parte debido a la irrupción de las TIC en nuestras vidas y por lo tanto en nuestra manera de acceder a contenidos curriculares que hasta entonces estaban en manos de la comunidad docente, y como deduciréis de lo leído hasta aquí no podemos no volver a repetir esta máxima para referirnos al papel del profesorado en el aprendizaje por proyectos.

Una vez propuesto el proyecto por el profesorado al aula, teniendo en cuenta sus capacidades y las expectativas de aprendizaje que pueda tenerse sobre el grupo clase, su rol pasa a ser el de gestor de los conocimientos adquiridos por los alumnos y de supervisor de sus procesos de aprendizaje, asegurándose de que los conocimientos que estos han adquirido parten de una investigación lo bastante elaborada.

No es una tarea fácil, ni tampoco menos meritoria que la de generador de contenidos que hasta no hace tanto parecía patrimonio exclusivo de la profesión docente, pero los resultados son positivos tanto para el alumnado como para los maestros, que también deben investigar por su cuenta para preparar el proyecto y para asegurarse de que las fuentes de las que dispone el alumnado son las adecuadas.

Un papel que quizás algunos ya conocéis por haber implementado el aprendizaje por proyectos en vuestras aulas. De ser así, os agradeceríamos que compartieseis vuestras experiencias e impresiones con todos nosotros así como este post, en el caso de que os haya resultado interesante, con el resto de vuestra comunidad educativa.

Tomado de:


http://www.aulaplaneta.com/2018/04/24/recursos-tic/aprendizaje-por-proyectos-una-educacion-interdisciplinar/


Cómo aplicar el aprendizaje basado en proyectos en diez pasos

El aprendizaje basado en proyectos es una metodología que permite a los alumnos adquirir los conocimientos y competencias clave en el siglo XXI mediante la elaboración de proyectos que dan respuesta a problemas de la vida real. Los alumnos se convierten en protagonistas de su propio aprendizaje y desarrollan su autonomía y responsabilidad, ya que son ellos los encargados de planificar, estructurar el trabajo y elaborar el producto para resolver la cuestión planteada. La labor del docente es guiarlos y apoyarlos a lo largo del proceso. Te mostramos cómo aplicar en diez pasos el aprendizaje basado en proyectos mediante un sencillo video tutorial.

APLICA EN DIEZ PASOS ESTA METODOLOGÍA

1. Selección del tema y planteamiento de la pregunta guía. Elige un tema ligado a la realidad de los alumnos que los motive a aprender y te permita desarrollar los objetivos cognitivos y competenciales del curso que buscas trabajar. Después, plantéales una pregunta guía abierta que te ayude a detectar sus conocimientos previos sobre el tema y les invite a pensar qué deben investigar u que estrategias deben poner en marcha para resolver la cuestión. Por ejemplo: ¿Cómo concienciarías a los habitantes de tu ciudad acerca de los hábitos saludables? ¿Qué campaña realizarías para dar a conocer a los turistas la historia de tu región? ¿Es posible la vida en Marte?

2. Formación de los equipos. Organiza grupos de tres o cuatro alumnos, para que haya diversidad de perfiles y cada uno desempeñe un rol.

3. Definición del producto o reto final. Establece el producto que deben desarrollar los alumnos en función de las competencias que quieras desarrollar. Puede tener distintos formatos: un folleto, una campaña, una presentación, una investigación científica, una maqueta… Te recomendamos que les proporciones una rúbrica donde figuren los objetivos cognitivos y competenciales que deben alcanzar, y los criterios para evaluarlos.

4. Planificación. Pídeles que presenten un plan de trabajo donde especifiquen las tareas previstas, los encargados de cada una y el calendario para realizarlas.

5. Investigación. Debes dar autonomía a tus alumnos para que busquen, contrasten y analicen la información que necesitan para realizar el trabajo. Tú papel es orientarles y actuar como guía.

6. Análisis y la síntesis. Ha llegado el momento de que tus alumnos pongan en común la información recopilada, compartan sus ideas, debatan, elaboren hipótesis, estructuren la información y busquen entre todos la mejor respuesta a la pregunta inicial.

7. Elaboración del producto. En esta fase los estudiantes tendrán que aplicar lo aprendido a la realización de un producto que de respuesta a la cuestión planteada al principio. Anímales a dar rienda suelta a su creatividad.

8. Presentación del producto. Los alumnos deben exponer a sus compañeros lo que han aprendido y mostrar cómo han dado respuesta al problema inicial. Es importante que cuenten con un guion estructurado de la presentación, se expliquen de manera clara y apoyen la información con una gran variedad de recursos.

9. Respuesta colectiva a la pregunta inicial. Una vez concluidas las presentaciones de todos los grupos, reflexiona con tus alumnos sobre la experiencia e invítalos a buscar entre todos una respuesta colectiva a la pregunta inicial.

10. Evaluación y autoevaluación. Por último, evalúa el trabajo de tus alumnos mediante la rúbrica que les has proporcionado con anterioridad, y pídeles que se autoevalúen. Les ayudará a desarrollar su espíritu de autocrítica y reflexionar sobre sus fallos o errores.


3. Estructuras

    a. Introducción a las estructuras

    b. Definición 

    c. Clasificación

    d. Propiedades

    e. Análisis estructural

    f. Aplicación.

EVALUACIÓN ESTRUCTURAS


4. Mecanismos

    a. Herramientas mecánicas 

    b. Concepto de sistema mecánico. 

    c. Clases de sistemas mecánicos.

    d. Componentes de un sistema mecánico. 

    e. Relaciones entre los componentes de un sistema 




GRADO 8




TERCER PERIODO

COMPETENCIA



1. Utiliza el paquete de oficina de Microsoft en el desarrollo y presentación de sus productos tecnológicos, productivos y empresariales.


DESEMPEÑOS




1.1. Desarrollo el portafolio y la presentación utilizando las diferentes herramientas de los programas Word, Excel y Power Point para mostrar mi proyecto tecnológico.

1.2. Desarrollo el mercadeo y la publicidad del proyecto tecnológico, además de crear el manual del usuario del producto



TEMATICAS





1. Word

a. Formato del documento.

b. Estilos.

c. Diseño de página.

d. Impresión.

e. Tablas.

f. Imágenes y gráficos

g. Organigramas y diagramas

h. Plantillas.

i. Combinar correspondencia.

j. 10. Esquemas

k. Documentos maestros

l. Tablas de contenidos, de ilustraciones e índices

2. Excel

a. Manipulando celdas

b. Los datos

c. Las funciones

d. Formato de celdas

e. Cambios de estructura

f. Insertar y eliminar elementos

g. Corrección ortográfica

h. Impresión, 9. Gráficos

i. Imágenes, diagramas y títulos

j. Esquemas y vistas

k. Importar y exportar datos en Excel

l. Tablas de Excel.



3. Power Point

a. Las vistas

b. Trabajar con diapositivas

c. Manejar objetos

d. Diseño

e. Trabajar con textos

f. Notas del orador

g. Impresión

h. Trabajar con imágenes

i. Trabajar con tablas

j. Trabajar con gráficos

k. Trabajar con diagramas

l. La barra de dibujo

m. Elementos multimedia

n. Animaciones y transiciones

o. Publicación



EMPRENDIMIENTO

1. Conceptos de Emprendimiento

a. Contexto histórico, económico, cultural

2. El Mercado y la Producción.

a. Los bienes y servicios.

b. Los actores del mercado.

c. La oferta y la demanda.

d. El equilibrio de mercado.

e. La competencia.

3. El sistema financiero.

a. Tipos de cuentas

b. Entidades financieras

c. Factores activos

d. Factores pasivos

e. Estado de pérdidas y ganancias

f. Estados financieros.

g. Ingresos-Egresos

4. Toma de decisiones

5. Proyectos productivos

6. La Publicidad

a. Conceptos básicos.

7. El reciclaje

a. Aplica los conceptos de emprendimiento.

b. Diseña un proyecto sostenible sobre reciclaje.

c. Maneja los estados financieros en el proyecto de reciclaje.

8. Ética

a. Flexibilidad al cambio

b. Responsabilidad socio empresarial Compromiso con el país. Sensibilidad social.



RECUPERACIÓN SEGUNDO PERIODO




PARA LA FECHA DE RECUPERACIÓN.



Taller de Recuperación


Materiales


Cartón de 3 mm Aprox. ½ pliego



Herramientas



Pegamento caliente (Silicona)

Tijeras punta roma (fuertes para cortar cartón)

Lápiz

Regla



Componentes




Arduino Uno

Mini placa (Protoboard pequeña)


Cables de puente


2X servo motor 9g


Módulo Joystick (o en su lugar 4 pulsadores para electrónica)


2 tornillos y tuercas de 12 mm por 3 mm







SEGUNDO PERIODO

COMPETENCIA


1. Emplea la trasmisión y trasformación del movimiento en el desarrollo de proyectos tecnológicos de sistemas mecánicos y eléctricos controlados por programación, además compara diferentes elementos del mercado para su implementación.


DESEMPEÑOS


1.1. Diseño proyectos tecnológicos (maquinas) utilizando la relación entre lo mecánico y lo electrónico controlado con programación en Arduino.

1.2. Desarrollo un proyecto utilizando materiales reciclables como cultura empresarial ambiental



TEMAS.

TECNOLOGÍA

1. Fundamentos de sistemas
     a. Transmisión y trasformación de movimiento (relación de lo mecánico con lo electrónico)

     b. Sistemas mecánicos y electrónicos en la maquina (aplicaciones)

2. Proyecto Tecnológico II. (Introducción a la robótica con Arduino).
 
     a. Introducción.

     b. Desarrollo de proyecto.

          i. Solución del diseño

          ii. Determinar diferentes soluciones y elegir la más adecuada.

          iii. Preparar y planificar el trabajo

          iv. Construir el objeto

         v. Evaluar y comprobar el resultado

         vi. Escribir un informe detallado del proceso

         vii. Evaluación

EMPRENDIMIENTO

1. La Localización Empresarial

     a. El entorno.

2. La cultura empresarial.

     a. La imagen corporativa.

     b. Consideraciones Operativas

     c. Los ciclos empresariales.

     d. El aprovisionamiento.

3. La producción.

4. Creación de Productos


IDEAS DE PROYECTO


Arduino Controlado por Bluetooth.


Vinculo. 


1. Plano Chasis







MATERIALES.


  • Para el Chasis. Se puede trabajar en MDF o en Acrilico de colores. Imprimir el plano anterior y pasarlo al material para corte.

  • Chasis



  • Construcción y montaje:





 


  • Ruedas para Carro Robot 4WD

  • Actuadores o Motorreductores (el actuador es un motor de engranajes de CC)



  • Arduino Uno R3.

  • Modulo puente H (Modulo L298N)




  • Módulo Bluetooth HC-06.





  • Batería de 9V Recargable





  • Soporte de la batería 9V






  • 4 Baterías Li-ion 18650. (4  Baterías AA Alkalinas)

  • 18650 Battery Holder(For 4 Batteries).



  • Protoboard, Breadboard o Mini Protoboard



  • Cable # 18 (1 metro)


La mayoría de las veces, los términos cable y alambre se usan para describir lo mismo, pero en realidad son diferentes. El alambre es un único conductor eléctrico, mientras que un cable es un grupo de alambres envueltos en un revestimiento.

  • Cables de puente macho-hembra, Cables de puente macho-macho, Cables de puente hembra hembra.



  • Silicona (Pistola de silicona)


  • 4 LEDs (2 Blancos y 2 Rojos).


  • 4 Resistencias de 330 ohmios

  • Smartphone
CONTROL CAR 4W BLUETOOH 









PROYECTO CARRO CUATRO MOTORES


ARDUINO PROJECT HUB












#define light_FR  14    //LED Front Right   pin A0 for Arduino Uno
#define light_FL  15    //LED Front Left    pin A1 for Arduino Uno
#define light_BR  16    //LED Back Right    pin A2 for Arduino Uno
#define light_BL  17    //LED Back Left     pin A3 for Arduino Uno
#define horn_Buzz 18    //Horn Buzzer       pin A4 for Arduino Uno

#define ENA_m1 5        // Enable/speed motor Front Right
#define ENB_m1 6        // Enable/speed motor Back Right
#define ENA_m2 10       // Enable/speed motor Front Left
#define ENB_m2 11       // Enable/speed motor Back Left

#define IN_11  2            // L298N #1 in 1 motor Front Right
#define IN_12  3            // L298N #1 in 2 motor Front Right
#define IN_13  4            // L298N #1 in 3 motor Back Right
#define IN_14  7            // L298N #1 in 4 motor Back Right

#define IN_21  8            // L298N #2 in 1 motor Front Left
#define IN_22  9            // L298N #2 in 2 motor Front Left
#define IN_23  12           // L298N #2 in 3 motor Back Left
#define IN_24  13           // L298N #2 in 4 motor Back Left

int command;                   //Int to store app command state.
int speedCar = 100;         // 50 - 255.
int speed_Coeff = 4;
boolean lightFront = false;
boolean lightBack = false;
boolean horn = false;

void setup() {

      pinMode(light_FR, OUTPUT);
    pinMode(light_FL, OUTPUT);
    pinMode(light_BR, OUTPUT);
    pinMode(light_BL, OUTPUT);
    pinMode(horn_Buzz, OUTPUT);

      pinMode(ENA_m1, OUTPUT);
      pinMode(ENB_m1, OUTPUT);
      pinMode(ENA_m2, OUTPUT);
      pinMode(ENB_m2, OUTPUT);

    pinMode(IN_11, OUTPUT);
    pinMode(IN_12, OUTPUT);
    pinMode(IN_13, OUTPUT);
    pinMode(IN_14, OUTPUT);

    pinMode(IN_21, OUTPUT);
    pinMode(IN_22, OUTPUT);
    pinMode(IN_23, OUTPUT);
    pinMode(IN_24, OUTPUT);

    Serial.begin(9600);

  }

void goAhead(){

      digitalWrite(IN_11, HIGH);
      digitalWrite(IN_12, LOW);
        analogWrite(ENA_m1, speedCar);

      digitalWrite(IN_13, LOW);
      digitalWrite(IN_14, HIGH);
        analogWrite(ENB_m1, speedCar);


      digitalWrite(IN_21, LOW);
      digitalWrite(IN_22, HIGH);
        analogWrite(ENA_m2, speedCar);


      digitalWrite(IN_23, HIGH);
      digitalWrite(IN_24, LOW);
        analogWrite(ENB_m2, speedCar);

  }

void goBack(){

      digitalWrite(IN_11, LOW);
      digitalWrite(IN_12, HIGH);
        analogWrite(ENA_m1, speedCar);


      digitalWrite(IN_13, HIGH);
      digitalWrite(IN_14, LOW);
        analogWrite(ENB_m1, speedCar);


      digitalWrite(IN_21, HIGH);
      digitalWrite(IN_22, LOW);
        analogWrite(ENA_m2, speedCar);


      digitalWrite(IN_23, LOW);
      digitalWrite(IN_24, HIGH);
        analogWrite(ENB_m2, speedCar);

  }

void goRight(){

      digitalWrite(IN_11, LOW);
      digitalWrite(IN_12, HIGH);
        analogWrite(ENA_m1, speedCar);


      digitalWrite(IN_13, HIGH);
      digitalWrite(IN_14, LOW);
        analogWrite(ENB_m1, speedCar);


      digitalWrite(IN_21, LOW);
      digitalWrite(IN_22, HIGH);
        analogWrite(ENA_m2, speedCar);


      digitalWrite(IN_23, HIGH);
      digitalWrite(IN_24, LOW);
        analogWrite(ENB_m2, speedCar);


  }

void goLeft(){

      digitalWrite(IN_11, HIGH);
      digitalWrite(IN_12, LOW);
        analogWrite(ENA_m1, speedCar);


      digitalWrite(IN_13, LOW);
      digitalWrite(IN_14, HIGH);
        analogWrite(ENB_m1, speedCar);


      digitalWrite(IN_21, HIGH);
      digitalWrite(IN_22, LOW);
        analogWrite(ENA_m2, speedCar);


      digitalWrite(IN_23, LOW);
      digitalWrite(IN_24, HIGH);
        analogWrite(ENB_m2, speedCar);


  }

void goAheadRight(){

      digitalWrite(IN_11, HIGH);
      digitalWrite(IN_12, LOW);
      analogWrite(ENA_m1, speedCar/speed_Coeff);

      digitalWrite(IN_13, LOW);
      digitalWrite(IN_14, HIGH);
      analogWrite(ENB_m1, speedCar/speed_Coeff);


      digitalWrite(IN_21, LOW);
      digitalWrite(IN_22, HIGH);
      analogWrite(ENA_m2, speedCar);


      digitalWrite(IN_23, HIGH);
      digitalWrite(IN_24, LOW);
      analogWrite(ENB_m2, speedCar);

  }

void goAheadLeft(){

      digitalWrite(IN_11, HIGH);
      digitalWrite(IN_12, LOW);
      analogWrite(ENA_m1, speedCar);

      digitalWrite(IN_13, LOW);
      digitalWrite(IN_14, HIGH);
      analogWrite(ENB_m1, speedCar);


      digitalWrite(IN_21, LOW);
      digitalWrite(IN_22, HIGH);
      analogWrite(ENA_m2, speedCar/speed_Coeff);


      digitalWrite(IN_23, HIGH);
      digitalWrite(IN_24, LOW);
      analogWrite(ENB_m2, speedCar/speed_Coeff);

  }

void goBackRight(){

      digitalWrite(IN_11, LOW);
      digitalWrite(IN_12, HIGH);
      analogWrite(ENA_m1, speedCar/speed_Coeff);


      digitalWrite(IN_13, HIGH);
      digitalWrite(IN_14, LOW);
      analogWrite(ENB_m1, speedCar/speed_Coeff);


      digitalWrite(IN_21, HIGH);
      digitalWrite(IN_22, LOW);
      analogWrite(ENA_m2, speedCar);


      digitalWrite(IN_23, LOW);
      digitalWrite(IN_24, HIGH);
      analogWrite(ENB_m2, speedCar);

  }

void goBackLeft(){

      digitalWrite(IN_11, LOW);
      digitalWrite(IN_12, HIGH);
      analogWrite(ENA_m1, speedCar);


      digitalWrite(IN_13, HIGH);
      digitalWrite(IN_14, LOW);
      analogWrite(ENB_m1, speedCar);


      digitalWrite(IN_21, HIGH);
      digitalWrite(IN_22, LOW);
      analogWrite(ENA_m2, speedCar/speed_Coeff);


      digitalWrite(IN_23, LOW);
      digitalWrite(IN_24, HIGH);
      analogWrite(ENB_m2, speedCar/speed_Coeff);

  }

void stopRobot(){

      digitalWrite(IN_11, LOW);
      digitalWrite(IN_12, LOW);
        analogWrite(ENA_m1, speedCar);


      digitalWrite(IN_13, LOW);
      digitalWrite(IN_14, LOW);
        analogWrite(ENB_m1, speedCar);


      digitalWrite(IN_21, LOW);
      digitalWrite(IN_22, LOW);
        analogWrite(ENA_m2, speedCar);


      digitalWrite(IN_23, LOW);
      digitalWrite(IN_24, LOW);
        analogWrite(ENB_m2, speedCar);

  }

void loop(){

if (Serial.available() > 0) {
    command = Serial.read();
    stopRobot();             //Initialize with motors stopped.

if (lightFront) {digitalWrite(light_FR, HIGH); digitalWrite(light_FL, HIGH);}
if (!lightFront) {digitalWrite(light_FR, LOW); digitalWrite(light_FL, LOW);}
if (lightBack) {digitalWrite(light_BR, HIGH); digitalWrite(light_BL, HIGH);}
if (!lightBack) {digitalWrite(light_BR, LOW); digitalWrite(light_BL, LOW);}
if (horn) {digitalWrite(horn_Buzz, HIGH);}
if (!horn) {digitalWrite(horn_Buzz, LOW);}

switch (command) {
case 'F':goAhead();break;
case 'B':goBack();break;
case 'L':goLeft();break;
case 'R':goRight();break;
case 'I':goAheadRight();break;
case 'G':goAheadLeft();break;
case 'J':goBackRight();break;
case 'H':goBackLeft();break;
case '0':speedCar = 100;break;
case '1':speedCar = 115;break;
case '2':speedCar = 130;break;
case '3':speedCar = 145;break;
case '4':speedCar = 160;break;
case '5':speedCar = 175;break;
case '6':speedCar = 190;break;
case '7':speedCar = 205;break;
case '8':speedCar = 220;break;
case '9':speedCar = 235;break;
case 'q':speedCar = 255;break;
case 'W':lightFront = true;break;
case 'w':lightFront = false;break;
case 'U':lightBack = true;break;
case 'u':lightBack = false;break;
case 'V':horn = true;break;
case 'v':horn = false;break;

}
}
}








PRIMER PERIODO

COMPETENCIA


1. Maneja y utiliza los diferentes sistemas mecánicos y los conceptos de circuitos eléctricos para el desarrollo de proyectos tecnológicos en Robótica, aplicando la autonomía y el buen manejo del tiempo.

DESEMPEÑOS

1.1. Aplico los pasos necesarios para la realización de un sistema mecánico, utilizando circuitos eléctricos de control con herramientas de forma segura.


1.2. Desarrollo un proyecto de vida donde implemente las fases de la creatividad en la creación de un producto tecnológico Robótico.






AUTO EVALUACIÓN

TEMAS



1. Herramientas y Mecanismos.
a. Normas de seguridad
b. Herramientas mecánicas
c. Concepto de sistema mecánico.
d. Clases de sistemas mecánicos.
e. Componentes de un sistema mecánico.
f. Relaciones entre los componentes de un sistema

2. Fundamentos de circuitos eléctricos
a. Sistema binario
b. Artefactos basados en tecnología digital.
c. Ciclo de vida de aparatos tecnológicos
d. Principios básicos de electricidad
e. Voltaje, Corriente, Resistencia
f. Ley de Ohm

3. Manejo de plataforma electrónica (TinkerCad)

4. Proyecto Tecnológico I. (Introducción a la robótica con Arduino).
a. Introducción.
b. Desarrollo de proyecto.
c. Presentación

EMPRENDIMIENTO

1. Autonomía

a. Conceptos y elementos:
b. Quién soy, cómo me imagino
i. Auto reflexión
c. La toma de decisiones
    i. Pasos del proceso.
    ii. Tipos de problemas, factores.
    iii. El poder.
    iv. Las actitudes al enfrentar obstáculos.
d. Percepción Motivación Liderazgo

2. Manejo del tiempo
a. Innovación.
b. La creatividad


3. Utiliza la creatividad para la solución de conflictos.

a. Proyecto de vida
b. Construye su proyecto de vida.



NORMAS DE SEGURIDAD
LINEAMIENTOS DE SEGURIDAD E HIGIENE EN EL LABORATORIO DE TECNOLOGÍA DE INFORMÁTICA



Las normas básicas de seguridad son un conjunto de medidas destinadas a proteger la salud de todos, prevenir accidentes y promover el cuidado del material de los laboratorios. Son un conjunto de prácticas de sentido común: el elemento clave es la actitud responsable y la concientización de todos: personal y alumnado.

Las normas de seguridad e higiene en un lugar predeterminado, Influyen en el desempeño académico y la eficiencia del trabajo, por lo cual en este manual especificaremos estrategias para el correcto comportamiento y uso de un centro de cómputo.

SEGURIDAD E HIGIENE SOBRE EL ÁREA DE TRABAJO

  • No introducir alimentos ni bebidas.
  • No entrar al laboratorio con objetos ajenos; solo con el material a utilizar.
  • Hacer uso adecuado de las instalaciones, mobiliario y equipo de laboratorio.
  • No realizar actividades distintas a las que se requieran para la práctica, así como aquellas que pongan en peligro la seguridad de personas o equipo dentro del laboratorio.
  • Evitar tirar cualquier tipo de basura en el área del laboratorio.
  • Está prohibido la extracción y/o alteración de cualquier parte de los equipos de cómputo.
  • Ningún estudiante de otro curso o particular tendrá acceso, al Laboratorio de cómputo en dicho momento, a menos que el profesor de turno así lo conceda.
  • No se permite el uso de teléfonos celulares dentro del laboratorio, pues interfieren con el funcionamiento del equipo, estos deben ser apagados al momento de entrar.
  • El usuario que se le asigne un equipo es responsable del cuidado del mismo, por lo que cualquier acción que afecte el adecuado funcionamiento o el estado general del mismo, será sometido a una serie de sanciones de acuerdo a la gravedad del hecho, que pueden ir desde un llamado de atención, hasta el pago de los daños ocasionados.
  • Al ingresar al laboratorio de Tecnología debe portar los elementos de seguridad necesarios. (Bata, gafas de seguridad, guantes de nitrilo, tapabocas, para las niñas el cabello recogido).

1. Herramientas y Mecanismos.
a. Normas de seguridad
b. Herramientas mecánicas
c. Concepto de sistema mecánico.
d. Clases de sistemas mecánicos.
e. Componentes de un sistema mecánico.
f. Relaciones entre los componentes de un sistema

EVALUACIÓN MECANISMOS



2. Fundamentos de circuitos eléctricos

a. Sistema binario



b. Artefactos basados en tecnología digital.


c. Ciclo de vida de aparatos tecnológicos




d. Principios básicos de electricidad






e. Voltaje, Corriente, Resistencia

f. Ley de Ohm



3. Manejo de plataforma electrónica (TinkerCad)

4. Proyecto Tecnológico I. (Introducción a la robótica con Arduino).
a. Introducción.
b. Desarrollo de proyecto.
c. Presentación






ROBOTICA




TIENDAS DE ELECTRONICA EN BOGOTÁ

http://tdrobotica.co/

http://electronicachina.com.co/

https://www.sigmaelectronica.net/

https://electronilab.co/

http://www.steren.com.co/

https://www.arcaelectronica.com/

http://dinastiatecnologica.com/



CONTROL CAR BLUETOOH 4W



Todo esto gracias a:

https://www.instructables.com/id/Arduino-Bluetooth-Controlled-Robot-Car-1/


BLUETOOTH CONTROLLED ROBOT CAR
  









RESUMEN
Escogimos este trabajo porque en el futuro se podría inventar un carro manejado por bluetooth, ayudándonos de la robótica considerándolo como una herramienta para la educación, la cual brinda una cantidad de alternativas aplicada a las máquinas las cuales interactúan con el hombre y poder ofrecer mejores expectativas.

CUERPO DEL INFORME

Introducción:

La creación de un carro manejado por bluetooth sirve de estímulo mental para introducirlo al estudio formal de la robótica. Además la robótica y la inteligencia artificial se unen para que pueda pensarse en seres artificiales por medio de máquinas y estas tienen mucho que ver en el proceso de la vida diaria del ser humano.
Para entender cómo funciona un carro manejado por bluetooth es necesario conocer las partes que lo conforman, las partes que están involucradas en su fabricación, sino que también se considera la forma en que pueda interactuar con el medio y para ello se introducen conceptos de visión artificial para que se aprecie el grado de aplicaciones que pueda tener un robot de esta naturaleza.

OBJETIVOS

Objetivo General

Diseñar y construir un sistema robótico controlado remotamente mediante la tecnología de comunicación inalámbrica conocida como Bluetooth que sirva como una herramienta para el transporte de objetos a distancias menores a 10 metros sirviendo como una alternativa para las personas que lo llegaran a necesitar.

Objetivo Especifico

Introducir conceptos de robótica aplicados al aprendizaje de esta ciencia a personas de toda edad, se dará más prioridad a estudiantes.

Tomado de:
https://www.instructables.com/id/Smartphone-Controlled-Arduino-Rover/

MATERIALES:

  • Chasis Carro 4WD, (Ya está adelantado en su gran mayoría).


  • Ruedas para Carro Robot 4WD

  • Actuadores o Motorreductores (el actuador es un motor de engranajes de CC)



  • Arduino Uno R3 (Ya lo tienen en su mayoría)

  • Modulo puente H (Modulo L298N)




  • Módulo Bluetooth HC-06 (Ya lo tienen en su mayoría)





  • Batería de 9V Recargable





  • Soporte de la batería 9V





  • Protoboard, Breadboard o Mini Protoboard



  • Cable # 18 (1 metro)


La mayoría de las veces, los términos cable y alambre se usan para describir lo mismo, pero en realidad son bastante diferentes. El alambre es un único conductor eléctrico, mientras que un cable es un grupo de alambres envueltos en un revestimiento.

  • Cables de puente macho-hembra, Cables de puente macho-macho, Cables de puente hembra hembra.
En resumen de lo que hemos adelantado en nuestro grupo de robótica:

  • Chasis



  • Construcción y montaje:





 



CÓDIGO ARDUINO:

char t;

void setup() {
pinMode(9,OUTPUT);   //left motors forward
pinMode(10,OUTPUT);   //left motors reverse
pinMode(11,OUTPUT);   //right motors forward
pinMode(12,OUTPUT);   //right motors reverse

Serial.begin(9600);

}

void loop() {
if(Serial.available()){
  t = Serial.read();
  Serial.println(t);
}

if(t == '1'){            //move forward(all motors rotate in forward direction)
  digitalWrite(9,HIGH);
  digitalWrite(10,LOW);
  digitalWrite(11,HIGH);
  digitalWrite(12,LOW);
}

else if(t == '2'){      //move reverse (all motors rotate in reverse direction)
  digitalWrite(9,LOW);
  digitalWrite(10,HIGH);
  digitalWrite(11,LOW);
  digitalWrite(12,HIGH);
}

else if(t == '3'){      //turn right (left side motors rotate in forward direction, right side motors doesn't rotate)
  digitalWrite(9,LOW);
  digitalWrite(10,LOW);
  digitalWrite(11,HIGH);
  digitalWrite(12,LOW);
}

else if(t == '4'){      //turn left (right side motors rotate in forward direction, left side motors doesn't rotate)
  digitalWrite(9,HIGH);
  digitalWrite(10,LOW);
  digitalWrite(11,LOW);
  digitalWrite(12,LOW);
}

else if(t == '5'){      //STOP (all motors stop)
  digitalWrite(9,LOW);
  digitalWrite(10,LOW);
  digitalWrite(11,LOW);
  digitalWrite(12,LOW);
}
delay(100);
}




CONTROL CAR BLUETOOH 2W


Gracias al canal de "El profe Garcia"



CODIGO ARDUINO CONTROL CAR BLUETOOH DISTANCE SENSOR

/* Arduino Control Car V2  By: El Profe Garcia
Descargar App: https://play.google.com/store/apps/details?id=appinventor.ai_el_profe_garcia.Arduino_Control_Car_V2&hl=es   


 Conexion del Modulo Bluetooth HC-06 y el Arduino
 ARDUINO    Bluetooth HC-06 
 0 (RX)       TX
 1 (TX)       RX
 5V           VCC
 GND          GND
 !!Cuidado!! Las conexiones de TX y RX al modulo Bluetooth deben estar desconectadas
 en el momento que se realiza la carga del codigo (Sketch) al Arduino.

 Conexion Sensor Ultrasonido HC-SR04
 ARDUINO    Ultrasonido HC-SR04 
 2            Echo
 3            Trig
 5V           VCC
 GND          Gnd

 Conexion Servo SG90
 ARDUINO    Ultrasonido HC-SR04 
 11           Signal
 5V           VCC
 GND          Gnd
 */

#include <Servo.h>                // Incluye la libreria Servo
Servo servo1;                    // Crea el objeto servo1 con las caracteristicas de Servo

int izqA = 5; 
int izqB = 6; 
int derA = 9; 
int derB = 10; 
int vel = 255;            // Velocidad de los motores (0-255)
int estado = 'c';         // inicia detenido

int pecho = 2;            // define el pin 2 como (pecho) para el Ultrasonido
int ptrig = 3;            // define el pin 3 como (ptrig) para el Ultrasonido
int duracion, distancia;  // para Calcular distacia

void setup()  { 
  Serial.begin(9600);    // inicia el puerto serial para comunicacion con el Bluetooth
  pinMode(derA, OUTPUT);
  pinMode(derB, OUTPUT);
  pinMode(izqA, OUTPUT);
  pinMode(izqB, OUTPUT);
  
  pinMode(pecho, INPUT);   // define el pin 2 como entrada (pecho) 
  pinMode(ptrig,OUTPUT);   // define el pin 3 como salida  (ptrig) 
  pinMode(13,OUTPUT);

  servo1.attach(11,660,1400);    // Asocia el servo1 al pin 11, define el min y max del ancho del pulso  
                                 // eso depende del fabricante del servo

void loop()  { 

  if(Serial.available()>0){        // lee el bluetooth y almacena en estado
    estado = Serial.read();
  }
  if(estado=='a'){           // Boton desplazar al Frente
    analogWrite(derB, 0);     
    analogWrite(izqB, 0); 
    analogWrite(derA, vel);  
    analogWrite(izqA, vel);       
  }
  if(estado=='b'){          // Boton IZQ 
    analogWrite(derB, 0);     
    analogWrite(izqB, 0); 
    analogWrite(derA, 0);  
    analogWrite(izqA, vel);      
  }
  if(estado=='c'){         // Boton Parar
    analogWrite(derB, 0);     
    analogWrite(izqB, 0); 
    analogWrite(derA, 0);    
    analogWrite(izqA, 0); 
  }
  if(estado=='d'){          // Boton DER
    analogWrite(derB, 0);     
    analogWrite(izqB, 0);
    analogWrite(izqA, 0);
    analogWrite(derA, vel);  
  } 

  if(estado=='e'){          // Boton Reversa
    analogWrite(derA, 0);    
    analogWrite(izqA, 0);
    analogWrite(derB, vel);  
    analogWrite(izqB, vel);      
  }
  
  if (estado =='f'){               // Boton ON,  se mueve sensando distancia 
  
     digitalWrite(ptrig, HIGH);   // genera el pulso de trigger por 10us
     delay(0.01);
     digitalWrite(ptrig, LOW);
     
     duracion = pulseIn(pecho, HIGH);          // Lee el tiempo del Echo
     distancia = (duracion/2) / 29;            // calcula la distancia en centimetros
     delay(10); 
     
     if (distancia <= 15 && distancia >=2){    // si la distancia es menor de 15cm
        digitalWrite(13,HIGH);                 // Enciende LED
        
        analogWrite(derB, 0);             // Parar los motores por 200 mili segundos
        analogWrite(izqB, 0); 
        analogWrite(derA, 0);    
        analogWrite(izqA, 0); 
        delay (200);
        
        analogWrite(derB, vel);          // Reversa durante 500 mili segundos
        analogWrite(izqB, vel); 
        delay(500);           
        
        analogWrite(derB, 0);            // Girar durante 600 milisegundos   
        analogWrite(izqB, 0); 
        analogWrite(derA, 0);  
        analogWrite(izqA, vel);  
        delay(600);
        
        digitalWrite(13,LOW);
     }
     else{                             // Si no hay obstaculos se desplaza al frente  
         analogWrite(derB, 0);     
         analogWrite(izqB, 0); 
         analogWrite(derA, vel);  
         analogWrite(izqA, vel); 
     }
  }
  if(estado=='g'){                   // Boton SER, activa el Servomotor
    servo1.write(30);                // Gira el servo a 30 grados  
    delay(1000);                     // Espera 1000 mili segundos a que el servo llegue a la posicion

    servo1.write(90);                // Gira el servo a 90 grados  
    delay(700);                      // Espera 700 mili segundos a que el servo llegue a la posicion 

    servo1.write(150);               //Gira el servo a 150 grados 
    delay(700);  
  }

    if(estado=='h'){                 //Programacion de los botones 13-10-9-6-5
    digitalWrite(13,1);        
  }
      if(estado=='m'){           
    digitalWrite(13,0);        
  }
    if(estado=='i'){           
    digitalWrite(derB,1);        
  }
    if(estado=='n'){           
    digitalWrite(derB,0);        
  }
    if(estado=='j'){           
    digitalWrite(derA,1);        
  }
    if(estado=='o'){           
    digitalWrite(derA,0);        
  }
    if(estado=='k'){           
    digitalWrite(izqB,1);        
  }
    if(estado=='p'){           
    digitalWrite(izqB,0);        
  }
    if(estado=='l'){           
    digitalWrite(izqA,1);        
  }
    if(estado=='q'){           
    digitalWrite(izqA,0);        
  }
  
}





CONTROL CAR 4W BLUETOOH 






APP CONTROL BLUETOOTH



PROYECTO CARRO CUATRO MOTORES


ARDUINO PROJECT HUB












#define light_FR  14    //LED Front Right   pin A0 for Arduino Uno
#define light_FL  15    //LED Front Left    pin A1 for Arduino Uno
#define light_BR  16    //LED Back Right    pin A2 for Arduino Uno
#define light_BL  17    //LED Back Left     pin A3 for Arduino Uno
#define horn_Buzz 18    //Horn Buzzer       pin A4 for Arduino Uno

#define ENA_m1 5        // Enable/speed motor Front Right
#define ENB_m1 6        // Enable/speed motor Back Right
#define ENA_m2 10       // Enable/speed motor Front Left
#define ENB_m2 11       // Enable/speed motor Back Left

#define IN_11  2            // L298N #1 in 1 motor Front Right
#define IN_12  3            // L298N #1 in 2 motor Front Right
#define IN_13  4            // L298N #1 in 3 motor Back Right
#define IN_14  7            // L298N #1 in 4 motor Back Right

#define IN_21  8            // L298N #2 in 1 motor Front Left
#define IN_22  9            // L298N #2 in 2 motor Front Left
#define IN_23  12           // L298N #2 in 3 motor Back Left
#define IN_24  13           // L298N #2 in 4 motor Back Left

int command;                   //Int to store app command state.
int speedCar = 100;         // 50 - 255.
int speed_Coeff = 4;
boolean lightFront = false;
boolean lightBack = false;
boolean horn = false;

void setup() {

      pinMode(light_FR, OUTPUT);
    pinMode(light_FL, OUTPUT);
    pinMode(light_BR, OUTPUT);
    pinMode(light_BL, OUTPUT);
    pinMode(horn_Buzz, OUTPUT);
 
      pinMode(ENA_m1, OUTPUT);
      pinMode(ENB_m1, OUTPUT);
      pinMode(ENA_m2, OUTPUT);
      pinMode(ENB_m2, OUTPUT);

    pinMode(IN_11, OUTPUT);
    pinMode(IN_12, OUTPUT);
    pinMode(IN_13, OUTPUT);
    pinMode(IN_14, OUTPUT);
 
    pinMode(IN_21, OUTPUT);
    pinMode(IN_22, OUTPUT);
    pinMode(IN_23, OUTPUT);
    pinMode(IN_24, OUTPUT);

    Serial.begin(9600);

  }

void goAhead(){

      digitalWrite(IN_11, HIGH);
      digitalWrite(IN_12, LOW);
        analogWrite(ENA_m1, speedCar);

      digitalWrite(IN_13, LOW);
      digitalWrite(IN_14, HIGH);
        analogWrite(ENB_m1, speedCar);


      digitalWrite(IN_21, LOW);
      digitalWrite(IN_22, HIGH);
        analogWrite(ENA_m2, speedCar);


      digitalWrite(IN_23, HIGH);
      digitalWrite(IN_24, LOW);
        analogWrite(ENB_m2, speedCar);

  }

void goBack(){

      digitalWrite(IN_11, LOW);
      digitalWrite(IN_12, HIGH);
        analogWrite(ENA_m1, speedCar);


      digitalWrite(IN_13, HIGH);
      digitalWrite(IN_14, LOW);
        analogWrite(ENB_m1, speedCar);


      digitalWrite(IN_21, HIGH);
      digitalWrite(IN_22, LOW);
        analogWrite(ENA_m2, speedCar);


      digitalWrite(IN_23, LOW);
      digitalWrite(IN_24, HIGH);
        analogWrite(ENB_m2, speedCar);

  }

void goRight(){

      digitalWrite(IN_11, LOW);
      digitalWrite(IN_12, HIGH);
        analogWrite(ENA_m1, speedCar);


      digitalWrite(IN_13, HIGH);
      digitalWrite(IN_14, LOW);
        analogWrite(ENB_m1, speedCar);


      digitalWrite(IN_21, LOW);
      digitalWrite(IN_22, HIGH);
        analogWrite(ENA_m2, speedCar);


      digitalWrite(IN_23, HIGH);
      digitalWrite(IN_24, LOW);
        analogWrite(ENB_m2, speedCar);


  }

void goLeft(){

      digitalWrite(IN_11, HIGH);
      digitalWrite(IN_12, LOW);
        analogWrite(ENA_m1, speedCar);


      digitalWrite(IN_13, LOW);
      digitalWrite(IN_14, HIGH);
        analogWrite(ENB_m1, speedCar);

     
      digitalWrite(IN_21, HIGH);
      digitalWrite(IN_22, LOW);
        analogWrite(ENA_m2, speedCar);


      digitalWrite(IN_23, LOW);
      digitalWrite(IN_24, HIGH);
        analogWrite(ENB_m2, speedCar);

     
  }

void goAheadRight(){
   
      digitalWrite(IN_11, HIGH);
      digitalWrite(IN_12, LOW);
      analogWrite(ENA_m1, speedCar/speed_Coeff);

      digitalWrite(IN_13, LOW);
      digitalWrite(IN_14, HIGH);
      analogWrite(ENB_m1, speedCar/speed_Coeff);


      digitalWrite(IN_21, LOW);
      digitalWrite(IN_22, HIGH);
      analogWrite(ENA_m2, speedCar);


      digitalWrite(IN_23, HIGH);
      digitalWrite(IN_24, LOW);
      analogWrite(ENB_m2, speedCar);

  }

void goAheadLeft(){
   
      digitalWrite(IN_11, HIGH);
      digitalWrite(IN_12, LOW);
      analogWrite(ENA_m1, speedCar);

      digitalWrite(IN_13, LOW);
      digitalWrite(IN_14, HIGH);
      analogWrite(ENB_m1, speedCar);


      digitalWrite(IN_21, LOW);
      digitalWrite(IN_22, HIGH);
      analogWrite(ENA_m2, speedCar/speed_Coeff);


      digitalWrite(IN_23, HIGH);
      digitalWrite(IN_24, LOW);
      analogWrite(ENB_m2, speedCar/speed_Coeff);

  }

void goBackRight(){

      digitalWrite(IN_11, LOW);
      digitalWrite(IN_12, HIGH);
      analogWrite(ENA_m1, speedCar/speed_Coeff);


      digitalWrite(IN_13, HIGH);
      digitalWrite(IN_14, LOW);
      analogWrite(ENB_m1, speedCar/speed_Coeff);


      digitalWrite(IN_21, HIGH);
      digitalWrite(IN_22, LOW);
      analogWrite(ENA_m2, speedCar);


      digitalWrite(IN_23, LOW);
      digitalWrite(IN_24, HIGH);
      analogWrite(ENB_m2, speedCar);

  }

void goBackLeft(){

      digitalWrite(IN_11, LOW);
      digitalWrite(IN_12, HIGH);
      analogWrite(ENA_m1, speedCar);


      digitalWrite(IN_13, HIGH);
      digitalWrite(IN_14, LOW);
      analogWrite(ENB_m1, speedCar);


      digitalWrite(IN_21, HIGH);
      digitalWrite(IN_22, LOW);
      analogWrite(ENA_m2, speedCar/speed_Coeff);


      digitalWrite(IN_23, LOW);
      digitalWrite(IN_24, HIGH);
      analogWrite(ENB_m2, speedCar/speed_Coeff);

  }

void stopRobot(){

      digitalWrite(IN_11, LOW);
      digitalWrite(IN_12, LOW);
        analogWrite(ENA_m1, speedCar);


      digitalWrite(IN_13, LOW);
      digitalWrite(IN_14, LOW);
        analogWrite(ENB_m1, speedCar);


      digitalWrite(IN_21, LOW);
      digitalWrite(IN_22, LOW);
        analogWrite(ENA_m2, speedCar);

   
      digitalWrite(IN_23, LOW);
      digitalWrite(IN_24, LOW);
        analogWrite(ENB_m2, speedCar);

  }

void loop(){

if (Serial.available() > 0) {
    command = Serial.read();
    stopRobot();             //Initialize with motors stopped.

if (lightFront) {digitalWrite(light_FR, HIGH); digitalWrite(light_FL, HIGH);}
if (!lightFront) {digitalWrite(light_FR, LOW); digitalWrite(light_FL, LOW);}
if (lightBack) {digitalWrite(light_BR, HIGH); digitalWrite(light_BL, HIGH);}
if (!lightBack) {digitalWrite(light_BR, LOW); digitalWrite(light_BL, LOW);}
if (horn) {digitalWrite(horn_Buzz, HIGH);}
if (!horn) {digitalWrite(horn_Buzz, LOW);}

switch (command) {
case 'F':goAhead();break;
case 'B':goBack();break;
case 'L':goLeft();break;
case 'R':goRight();break;
case 'I':goAheadRight();break;
case 'G':goAheadLeft();break;
case 'J':goBackRight();break;
case 'H':goBackLeft();break;
case '0':speedCar = 100;break;
case '1':speedCar = 115;break;
case '2':speedCar = 130;break;
case '3':speedCar = 145;break;
case '4':speedCar = 160;break;
case '5':speedCar = 175;break;
case '6':speedCar = 190;break;
case '7':speedCar = 205;break;
case '8':speedCar = 220;break;
case '9':speedCar = 235;break;
case 'q':speedCar = 255;break;
case 'W':lightFront = true;break;
case 'w':lightFront = false;break;
case 'U':lightBack = true;break;
case 'u':lightBack = false;break;
case 'V':horn = true;break;
case 'v':horn = false;break;

}
}
}